Aller au contenu du guide
SONIC PICO PARK Guide du joueur
SOLUTION DE LA CAMPAGNE : PARTIE 1

SONIC PICO PARK Mondes 1–8 : solution et suivi de progression

Suivez la première moitié de la campagne du Monde 1 HELLO, SONIC PICO PARK jusqu'au Monde 8 GO! GO!. Cochez vos Mondes terminés ci-dessous : votre progression est sauvegardée localement dans votre navigateur.

Huit coéquipiers de Sonic PICO PARK abaissant une grue suspendue sur des blocs-interrupteurs synchronisés.
Couverture Partie 1
Mondes 1–8 (32 niveaux)
Réussite Monde 1
79,9 % mondial
Palier mi-jeu
Mondes 7–8 (~41 %)
Points de contrôle
Relance de salle immédiate

Mondes 1–4 : apprendre le Spin Dash, les boucliers et les grues

Les 16 premiers niveaux forment une courbe d'apprentissage coopérative accessible, passant en douceur d'un taux de réussite de 79,9 % au Monde 1 à 70,2 % au Monde 4.

  • Monde 1 — HELLO, SONIC PICO PARK (4 niveaux) : présente le principe clé-vers-porte, les échelles verticales entre alliés et le cassage de blocs au Spin Dash. Évitez de charger à pleine puissance près des rebords pour ne pas bousculer vos équipiers.
  • Monde 2 — SONIC PARK (4 niveaux) : ajoute les Rings dispersés, les ressorts rouges et les Dash Panels. Prenez chacun un Ring dès le départ plutôt que de laisser le coureur le plus rapide tous les ramasser.
  • Monde 3 — GO TOGETHER (4 niveaux) : mise sur les plaques de pression synchronisées et les ponts éphémères. Annoncez « saut ! » sur Discord ou faites deux petits coups vers le bas avant chaque saut groupé.
  • Monde 4 — CARRY PARK (4 niveaux) : combine des phases de transport aérien (où Tails, Cream, Rouge ou Charmy brillent) avec des énigmes de grue suspendue où chaque allié accroché ajoute du poids.

Liste de progression de la campagne (15 Mondes)

Terminés: 0 / 15
Fait Monde Niveaux Réussite mondiale % Mécanique phare Stratégie d'équipe
1. HELLO, SONIC PICO PARK 4 79.9% Déplacement, empilement humain, murs fissurés au Spin Dash Entraînez-vous à faire de petites impulsions de Spin Dash pour ne pas envoyer vos coéquipiers empilés près du bord dans le vide.
2. SONIC PARK 4 77.3% Boucliers Ring (1 coup), ressorts verticaux/inclinés, Dash Panels Partagez les Rings équitablement : un joueur qui accumule plusieurs Rings gaspille la protection si les autres touchent les lasers.
3. GO TOGETHER 4 74.4% Plaques de pression simultanées & portes temporisées Faites un décompte 3-2-1 avant de traverser les ponts à interrupteurs séparés.
4. CARRY PARK 4 70.2% Grue suspendue & énigmes de transport aérien en vol Chaque joueur accroché fait descendre légèrement la grue : synchronisez vos sauts sur la rangée de boutons.
5. SONIC PARK 2 4 62.8% Loopings, physique sous-marine & bulles d'air contre la noyade Ne dépassez jamais les générateurs de bulles d'air sans attendre : un seul coéquipier noyé réinitialise toute la salle.
6. GO! 4 55.9% Portes de poursuite rythmées, pièges rapides & timing d'élan Décalez vos couloirs verticalement pour éviter que les propulsions rapides sur ressort ne provoquent des collisions en plein vol.
7. LARGE PARK 4 49.9% Portes de changement vers Big, Omega & Vector ; barrières destructibles Brisez d'abord les murs lourds, puis guidez les alliés plus petits dans les conduits étroits où les formes géantes ne passent pas.
8. GO! GO! 4 41.0% Trappes en plusieurs étapes, interrupteurs irréversibles & relais de Rings Laissez un joueur désigné en ancre derrière les portes à interrupteur jusqu'au retour du porteur de clé.
9. THINKING PARK 4 36.4% Interrupteurs de logique latérale, blocs numérotés & câbles Chaotix Faites une pause de 15 secondes pour repérer chaque déclencheur de bloc avant de déplacer les 2 à 8 joueurs en même temps.
10. GO! GO! GO! 4 32.3% Enchaînements de précision Dash-Ressort & fenêtres de réaction strictes Mur de difficulté de la communauté : utilisez le vol plané de Knuckles ou le vol de Tails pour rattraper proprement les sauts ratés.
11. RULE PARK 4 26.6% Modificateurs de règles rotatifs & contraintes inversées ou liées Testez la règle active de la salle durant les 3 premières secondes avant de lancer la traversée complète du groupe.
12. ENEMY PARK 4 24.8% Course-poursuite contre Metal Sonic & boss Egg Wrecker du Dr. Eggman Faites avancer toute l'équipe pendant les charges enflammées de Metal Sonic et partagez les Rings face aux balancements du boulet d'Eggman.
13. MINI GAME 4 24.1% Flipper coopératif Casino Night, machines à sous & défis d'arcade Sonic Répartissez clairement les batteurs gauche et droit au lieu d'appuyer tous ensemble au hasard.
14. HERO PARK 4 22.8% Niveaux spéciaux avec Contrôle du Chaos de Shadow & Super Sonic Synchronisez le gel temporel de l'Émeraude avec Shadow pour faire traverser le sauteur le plus lent dans les couloirs à multi-lasers.
15. LAST PARK 4 21.0% Revanche contre Metal Sonic, final Death Egg Robot & endurance ultime Désignez deux éclaireurs aux Rings pour maintenir les boucliers et observez les signaux de tir laser et de bras du Death Egg Robot avant de sauter.

Mondes 5–8 : tension sous-marine et portes de changement Géant

Le taux de réussite mondial chute de 62,8 % dans le Monde 5 à 41,0 % dans le Monde 8 à mesure qu'arrivent les jauges d'oxygène, les ressorts rapides et les tailles asymétriques.

  • Monde 5 — SONIC PARK 2 (4 niveaux) : introduit les rampes à loopings rapides ainsi que des chambres immergées avec distributeurs de bulles d'air. Fixez un ordre de passage aux bulles pour qu'aucun retardataire ne se noie.
  • Monde 6 — GO! (4 niveaux) : le défilement automatique et les passages chronométrés punissent l'hésitation. Espacez les joueurs de deux longueurs de personnage afin qu'un saut bousculé ne fasse pas chuter toute l'équipe en domino.
  • Monde 7 — LARGE PARK (4 niveaux) : inaugure les portes de changement de personnage transformant les joueurs en Big, Vector ou E-123 Omega. Détruisez les murs renforcés proprement puis vérifiez la hauteur sous plafond avant de reprendre une petite taille.
  • Monde 8 — GO! GO! (4 niveaux) : associe interrupteurs pièges à sens unique et relais de Rings. Gardez un sauteur fiable posté près du levier de sortie jusqu'à ce que le porteur de clé remonte de la fosse inférieure.
Prêt pour le vrai pic de difficulté ?

Les Mondes 9 à 15 introduisent les verrous de logique latérale de THINKING PARK, le redoutable parcours de réflexes du Monde 10, Metal Sonic et le Death Egg Robot. Passez au Guide des Mondes 9–15 et des boss.

Foire aux questions

Faut-il débloquer les Mondes dans l'ordre ?
Oui. Les Mondes s'ouvrent progressivement du Monde 1 au Monde 15 sur la carte principale de campagne, mais rejouer n'importe quel Monde déjà terminé avec un nouveau groupe reste accessible immédiatement pour vos amis.
Combien de temps faut-il à un groupe de 4 joueurs pour finir les Mondes 1–8 ?
La plupart des escouades de quatre joueurs bouclent les Mondes 1 à 8 en 90 à 120 minutes environ, en passant la majorité de leurs essais sur les grues de Carry Park et les portes de Large Park.

Continuer l'exploration des guides